[{"data":1,"prerenderedAt":22},["ShallowReactive",2],{"redigir-theme-modelo-enem-infancia-e-jogos-eletronicos_enem":3},{"id":4,"slug":5,"title":6,"publicSlug":5,"path":7,"titulo":8,"arquivoImagem":9,"categorias":10,"lead":11,"generoTextual":12,"linkAdicionar":13,"segmento":14,"conteudos":15,"propostaHtml":21},27472,"modelo-enem-infancia-e-jogos-eletronicos_enem","[PS1] MODELO ENEM - INFÂNCIA E JOGOS ELETRÔNICOS","/tema-redacao/modelo-enem-infancia-e-jogos-eletronicos_enem","MODELO ENEM - INFÂNCIA E JOGOS ELETRÔNICOS","/redigir-theme-images/bbd7172970030a39-720.webp",[],"Os desafios para a proteção da infância diante da influência dos jogos eletrônicos no desenvolvimento de crianças brasileiras.","ENEM","https://app.plataformaredigir.com.br/Temas/AdicionarTema/modelo-enem-infancia-e-jogos-eletronicos_enem","Médio",[16],{"id":17,"titulo":18,"link":19,"tipo":20},20214,"Faça o download da proposta","https://app.plataformaredigir.com.br/file/upload/Gg5NmxaCr2h0QcJIbe1W_-5bB_-40rr_-40_-5dzI7h7CGDSF21rnLoULe_-5bB_-40rr_-40_-5d2wzSJo6_-2b185VfAWbcPyWFfI6CDiZnhjGDb2NwJg_-5bB_-40rr_-40_-5dBErSQ_-3d_-3d","Documento","\u003Ch3 style=\"text-align: justify; \">\u003Cb style=\"font-family: &quot;open sans&quot;, &quot;Helvetica Neue&quot;, Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px;\">\u003Cspan style=\"font-size:10.0pt;line-height:150%;\r\nfont-family:&quot;Gotham Book&quot;;mso-bidi-font-family:Arial\">INFÂNCIA E JOGOS\r\nELETRÔNICOS – MODELO ENEM – ID: PS1\u003C/span>\u003C/b>\u003C/h3>\u003Ch3 style=\"text-align: justify; \">\u003Cb style=\"font-family: &quot;open sans&quot;, &quot;Helvetica Neue&quot;, Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px;\">\u003Cspan style=\"font-size:10.0pt;font-family:&quot;Gotham Book&quot;;\r\nmso-bidi-font-family:Arial\">Texto I\u003C/span>\u003C/b>\u003C/h3>\u003Ch3 style=\"text-align: justify; \">\u003Cspan style=\"font-family: &quot;Gotham Book&quot;; font-size: 10pt;\">Jogos eletrônicos no\r\ncotidiano infantil suscitam discussões sobre limites entre entretenimento,\r\naprendizagem e exposição a situações potencialmente prejudiciais. Um retrato\r\ndesse cenário é apresentado pela pesquisa TIC Kids Online Brasil 2025, que\r\nentrevistou 2.370 crianças e adolescentes de 9 a 17 anos, além de seus pais ou\r\nresponsáveis. Entre os participantes que utilizavam a Internet, 70% jogaram\r\non-line em 2025, e 33% realizaram essa atividade várias vezes ao dia. Além\r\ndisso, 52% assistiram a vídeos de pessoas jogando videogame, evidenciando a\r\npresença desse universo também no consumo de conteúdos audiovisuais (NIC.br,\r\n2026, p. 84-85).\u003C/span>\u003C/h3>\u003Ch3 style=\"text-align: justify; \">\u003Cspan style=\"font-family: &quot;Gotham Book&quot;; font-size: 10pt;\">Outro aspecto preocupante\r\né a influência comercial dessas plataformas. De acordo com o mesmo\r\nlevantamento, 26% dos usuários de Internet de 11 a 17 anos tiveram contato com\r\npublicidade em sites de jogos, enquanto 21% afirmaram ter realizado compras ou\r\nutilizado dinheiro real para avançar de fase ou adquirir itens virtuais. A\r\npesquisa também identificou que, segundo seus responsáveis, 45% dos usuários de\r\nInternet de 9 a 17 anos tiveram contato com publicidade on-line considerada\r\ninadequada para sua faixa etária (NIC.br, 2026, p. 92-93). Diante desse\r\ncenário, a proteção da infância exige atenção não apenas ao tempo dedicado aos\r\njogos, mas também aos conteúdos, às interações e às estratégias comerciais\r\npresentes nesses ambientes. A participação das famílias, a educação digital e a\r\nresponsabilidade das empresas são fundamentais para que o entretenimento não se\r\nsobreponha aos direitos e às necessidades próprias dessa fase da vida.\u003C/span>\u003C/h3>\u003Ch3 style=\"text-align: justify; \">\u003Cspan style=\"font-family: &quot;Gotham Book&quot;; font-size: 7pt;\">Por Gislaine Buosi. Referência\r\nbibliográfica:\u003C/span>\u003C/h3>\u003Ch3 style=\"text-align: justify; \">\u003Cspan style=\"font-family: &quot;Gotham Book&quot;; font-size: 7pt;\">NÚCLEO DE INFORMAÇÃO E\r\nCOORDENAÇÃO DO PONTO BR (NIC.br) (ed.). Pesquisa sobre o uso da Internet por\r\ncrianças e adolescentes no Brasil: TIC Kids Online Brasil 2025. 1. ed. São\r\nPaulo: Comitê Gestor da Internet no Brasil, 2026. ISBN 978-65-6165-007-6.\u003C/span>\u003C/h3>\u003Ch3 style=\"text-align: justify; \">\u003Cspan style=\"font-family: &quot;Gotham Book&quot;; font-size: 7pt;\">Disponível em:\r\nhttps://www.cgi.br/media/docs/publicacoes/2/pt-br/20260317181039/tic_kids_online_2025_livro_eletronico.pdf.pdf.\u003C/span>\u003C/h3>\u003Ch3 style=\"text-align: justify; \">\u003Cspan style=\"font-family: &quot;Gotham Book&quot;; font-size: 7pt;\">Acesso em: 3 nov. 2026.\u003C/span>\u003C/h3>\u003Ch3 style=\"text-align: justify; \">\u003Cimg src=\"/redigir-theme-images/ed40bf7379fe467d-960.webp\" style=\"max-width: 100%;\">\u003Cspan style=\"font-family: &quot;Gotham Book&quot;; font-size: 7pt;\">\u003Cbr>\u003C/span>\u003C/h3>\u003Ch3 style=\"text-align: justify; \">\u003Cspan style=\"font-family: &quot;Gotham Book&quot;; font-size: 10pt;\">Texto III\u003C/span>\u003C/h3>\u003Ch3 style=\"text-align: justify; \">\u003Cspan style=\"font-family: &quot;Gotham Book&quot;; font-size: 10pt; color: inherit;\">Na China, o acesso a videogames por crianças e\r\nadolescentes menores de idade é restrito. O país libera os jogos on-line para\r\nesse grupo somente durante as sextas-feiras, fins de semana e feriados, com\r\nhorário predeterminado e o limite de jogo por no máximo três horas semanais. A\r\nmedida foi tomada com o objetivo de prevenir o vício e combater o que tem sido\r\nchamado de “ópio do espírito” pela mídia chinesa.\u003C/span>\u003C/h3>\u003Ch3 style=\"text-align: justify; \">\u003Cspan style=\"font-family: &quot;Gotham Book&quot;; font-size: 10pt;\">Entretanto, na avaliação de Valdemar Setzer,\r\nprofessor titular sênior do Departamento de Ciência da Computação do Instituto\r\nde Matemática e Estatística (IME) da USP, a proibição não é a melhor\r\nestratégia. “Em princípio, eu sou contra proibições, pois elas vão contra a\r\nliberdade das pessoas. A gente deveria conscientizá-las”, afirma. “Mas,\r\ninfelizmente, os adultos não estão tendo consciência e conhecimento para eles\r\npróprios adotarem as atitudes corretas”, acrescenta o professor, ao comentar\r\nque os limites deveriam ser impostos por pais, mães e responsáveis pelas\r\ncrianças.\u003C/span>\u003Cspan style=\"font-family: &quot;Gotham Book&quot;; font-size: 10pt;\">Apesar dos aspectos\r\npositivos, como as aplicações na educação, em terapias e na promoção da saúde,\r\nSetzer ressalta que o uso de videogames pode ser prejudicial, especialmente na\r\ninfância. Setzer [...] pontua uma série de fatores prejudiciais dos jogos ao\r\ndesenvolvimento infantil. Um desses fatores é o estímulo a reações especializadas\r\ne mecânicas [...]. “Os jogos eletrônicos são sistemas de condicionar a pessoa a\r\nreagir de certas maneiras impostas pelo programa”, afirma. “Nos jogos de ação e\r\nreação [...], os movimentos têm que ser intuitivos e automáticos, porque, se o\r\njogador pensar um pouco no que ele vai fazer, ele já perdeu [o jogo]”,\r\ncompleta.\u003C/span>\u003C/h3>\u003Ch3 style=\"text-align: justify; \">\u003Cspan style=\"font-family: &quot;Gotham Book&quot;; font-size: 7pt; text-align: right;\">Disponível em: https://jornal.usp.br/atualidades/jogos-eletronicos-podem-desenvolver-dependencia-e-prejudicar-desenvolvimento-infantil/.\r\nAcesso em 3 nov.2026. Trecho selecionado.\u003C/span>\u003C/h3>\u003Ch3 style=\"text-align: justify; \">\u003Cspan style=\"font-family: &quot;Gotham Book&quot;; font-size: 7pt; text-align: right;\">\u003Cbr>\u003C/span>\u003Cb style=\"font-family: &quot;open sans&quot;, &quot;Helvetica Neue&quot;, Helvetica, Arial, sans-serif; font-size: 13px;\">\u003Cspan style=\"font-size:10.0pt;font-family:&quot;Gotham Book&quot;;\r\nmso-bidi-font-family:Arial\">PROPOSTA DE REDAÇÃO: \u003C/span>\u003C/b>\u003Cspan style=\"font-size: 10pt; font-family: &quot;Gotham Book&quot;;\">A partir do material de apoio e com base nos\r\nconhecimentos construídos ao longo de sua formação, redija um texto\r\ndissertativo-argumentativo, em norma padrão da língua portuguesa, sobre o tema:\r\n\u003Cb>“Os desafios para a proteção da infância diante da influência dos jogos\r\neletrônicos no desenvolvimento de crianças brasileiras”\u003C/b>. Apresente proposta\r\nde intervenção social que respeite os direitos humanos. Selecione, organize e\r\nrelacione, de maneira coerente e coesa, argumentos e fatos para defesa de seu\r\nponto de vista.\u003C/span>\u003C/h3>",1793861781644]