EM - DISSERTAÇÃO - MODELO UDESC - TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO
UDESC - DISSERTAÇÃO
TECNOLOGIA
E EDUCAÇÃO
MODELO UDESC
ID: FDV
Pontos
Positivos
Velocidade
e abrangência: A busca pela informação em mídias eletrônicas é rápida, visto
que é feita a partir de algoritmos complexos de análise de dados que exibem os
resultados em formato de ranking, onde a informação mais relevante tende a
aparecer em primeiro lugar. Os resultados de pesquisas normalmente são
associados a comentários de usuários que já realizaram a mesma pesquisa no
passado e avaliaram os resultados quanto à veracidade, coerência e qualidade.
Inovação:
A tecnologia acelera a inovação, visto que facilita a comunicação dos pares com
os mesmos objetivos e a divulgação dos resultados em âmbito global. (...) As
ideias inovadoras são geralmente patrocinadas por empresas ou investidores
individuais e geram melhorias para a sociedade e oportunidades comerciais. No
caso da educação a tecnologia também incentiva a inovação, pois oferece novas
ferramentas de criação.
Interação:
Softwares educativos permitem a interação do aluno com o conhecimento. O aluno
pode navegar no conteúdo interagindo com o mesmo no sentido de escolher o quê,
como, quando e em qual nível de detalhe quer estudar de acordo com seu nível de
curiosidade sobre o assunto. Tecnologias podem facilitar essa interação virtual
aproximando o aluno da realidade do problema apresentado e suas possíveis
soluções.
Cooperação:
A cooperação entre alunos de uma mesma sala de aula é influenciada por uma
série de fatores como: o grupo de valores e interesses no qual o aluno se
insere, sua personalidade, timidez ou extroversão, a disposição das carteiras
na sala de aula etc. Esses fatores podem se apresentar como barreiras para a
cooperação geral entre os alunos. Essa barreira pode ser contornada ou
diminuída, além do diálogo e da socialização tradicionais, pela interação
digital promovida por meio de redes sociais, fóruns e listas de discussões.
Alunos tímidos talvez se sintam mais à vontade para interagir com os colegas e
para fazer perguntas ao educador.
Autonomia:
A tecnologia incentiva a autonomia. Visto que o uso do computador ou
equipamento tecnológico é normalmente individual, o usuário tende a ter um
comportamento autônomo, executando tarefas sozinho e buscando auxílio na
própria ferramenta tecnológica por meio de arquivos de ajuda, tutoriais e
buscas na internet.
Lúdico:
Os jogos educacionais, quando corretamente desenvolvidos, podem estimular um
aprendizado divertido principalmente na educação infantil. Os jogos de
computador ou videogames devem ser escolhidos coerentemente com a faixa etária
da criança e com a fase de desenvolvimento na qual ela se encontra.
Pontos
Negativos
Imediatismo:
A informação de fácil acesso pode ocasionar uma característica negativa nos
usuários: o imediatismo, que é característica dos nativos digitais. Para o
imediatista a informação deve estar disponível no momento em que será usada. Ao
surgir uma dúvida, basta pesquisar em um site de busca, ler o primeiro
hiperlink, que deve ser obrigatoriamente o mais relevante. Esse é o vício que a busca de fácil acesso
impõe ao internauta.
Superficialidade:
A internet está mudando para pior o funcionamento do cérebro humano – as
pessoas estão pensando com superficialidade. Consultam a internet sem se
preocuparem com a memorização e o entendimento completo da área de
conhecimento, mas apenas com o tópico de interesse imediato.
Isolamento:
A dependência da tecnologia pode causar outro problema mais sério: o
isolamento. A criança ou adolescente pode passar tantas horas imerso no
ciberespaço que acaba cortando os laços sociais com as pessoas que o cercam.
Essa conduta é perigosa visto que enfraquece as habilidades interpessoais,
empobrecendo o convívio da pessoa com seus pares na família, escola e trabalho.
Pode ser um dos fatores coadjuvantes para o aparecimento de doenças
psiquiátricas como a depressão e a ansiedade.
PROPOSTA
DE REDAÇÃO: Com base na leitura dos textos motivadores, redija um texto
dissertativo-argumentativo, focalizando o tema: Impactos da tecnologia em sala de
aula.